日前,玖的VR對外宣稱已完成數千萬融資,資金將主要用于VR電競商業(yè)方案落地。玖的表示,其創(chuàng)造的VR x PC跨端模式,在建立VR電競線下點培養(yǎng)種子用戶的同時,還能鏈接線上用戶,形成線下線上雙輻射。
為何越來越多的廠商與投資商瞅準VR電競這塊高地?就目前的情況而言,無論是PC游戲還是手游,在電競方面的探索,早已被人嘗試,似乎已無任何創(chuàng)新之處。而VR技術的出現卻讓一些廠商看到了新的生機。但其實,現在所謂的VR電競也只不過是游戲廠商、平臺和線下店主們的運營手段罷了。
深挖現階段VR電競存在的意義
VR電競和傳統電競的本質區(qū)別在于,傳統電競依靠的是爆款游戲和龐大的用戶基礎,再結合俱樂部的經營、游戲直播、比賽等發(fā)展壯大起來的。現如今,傳統電競已開始向傳統體育靠攏,并在2015年被國家體育總局列為中國正式開展的第78個體育項目。
反觀VR電競,目前仍處于一個摸索的階段,其能否發(fā)展壯大取決于用戶的興趣與需求,而這也是廣大游戲廠商和運營商急需解決的問題。
線下體驗店:為了眼前的茍且文章開頭也有提及,現階段VR電競的出現,更多是一種噱頭。對于VR線下體驗店來說,舉辦VR電競比賽的利遠大于弊。通過舉辦VR電競的方式,吸引更多用戶到店消費,提高人氣之余,還解決了當下VR線下體驗店的“老大難”問題——復店率低。
VR線下體驗店舉辦VR電競比賽所要付出的僅僅是一些電費、設備折舊費,最多再加上一些宣傳相關的費用。VR設備與內容都是VR線下體驗店現有的,因此他們不需要在這方面花費額外的費用。
游戲廠商、平臺:看中的是詩和遠方
除VR線下店主外,一些游戲廠商、平臺也會不定期的舉行VR電競比賽,他們的目的也很簡單。當前的VR市場還不成熟,這些游戲廠商、平臺相較于VR線下店主只重眼前利益,他們的眼光更加長遠,欲通過VR電競比賽來教育市場,打開國內VR游戲市場。此外,舉辦VR電競比賽也有利于他們宣傳自己的游戲或平臺。
現階段VR電競與傳統電競的“初心”大相徑庭,其目前存在的意義更多的是“打廣告”、“做噱頭”。對于尚處發(fā)展期的VR來說,其受眾范圍本就不大,仍屬小眾。而電競的出發(fā)點本就建立在龐大的用戶基礎和豐富的內容爆款之上的,由此看來,當前VR電競更像是圈內人的自嗨。
細數VR電競發(fā)展路上的三塊絆腳石
雖說現階段VR電競的本質不“單純”,但VR游戲作為一種新興的游戲類型,小編覺得他最終還是會步入PC游戲、手游的后塵,成為電競比賽的又一大助力干將。長路漫漫,現階段VR電競要想突出重圍,有些問題必須解決。
硬件上的局限
即便是目前最為先進、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR,在體驗方面仍存在也有不少缺陷,其中最大的命門就是眩暈。對于VR電競選手來說,除了比拼操作技術外,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適,這無疑在一定程度上提高了參賽的門檻,使得一些有眩暈癥或身體不好的用戶無法參賽。
重度競技類內容的缺乏
與去年相比,今年的VR游戲呈大爆發(fā)趨勢,游戲廠商在GDC、E3上推出了諸多VR游戲,優(yōu)質內容不在少數,但缺乏競技類的重度內容。以Steam平臺上的游戲為例,大多是休閑解謎類型或射擊類型的,他們的對戰(zhàn)體驗還過于輕度,缺乏豐富的變數。
VR電競之所以萎靡不振,還有一個原因是:缺少爆款點燃整個市場。Blizzard在1998年曾發(fā)行過一款PC游戲《星際爭霸(StarCraft)》,以豐富的游戲性瞬間虜獲大批玩家。此外,游戲中的博弈也十分精彩,成為了促成電競行業(yè)的“第一大功臣”。目前的VR行業(yè)正在等待一個爆款應用的出現,將VR推到更多普通用戶面前;VR電競也在等待一個爆款游戲的現身,讓VR電競行業(yè)一蹴而就。
完整產業(yè)鏈的缺失
傳統電競通過舉辦如《英雄聯盟》的S系列賽事,《DOTA》的TI冠軍賽等賽事,形成了一套完整的商業(yè)體系和資金周轉鏈條。反觀VR,無論是巨頭還是中小型公司,他們大多專注于單一或某些領域,尚未構建一個完整的生態(tài)體系。現在大部分的VR電競比賽都是自下而上舉辦的,幾乎很少擁有自上而下,全產業(yè)鏈協同舉辦的VR電競大賽。
敢問VR電競之路,路在何方?
對于中國的游戲玩家而言,網吧是游戲最普及的地方,90%的用戶去網吧都是為了玩游戲,網吧里集中了龐大而純粹的游戲人群。針對這群忠實的游戲用戶,在網吧中舉辦VR電競比賽,不僅有利于VR的普及,同時也利于VR電競人群的挖掘。當然,網吧只是VR電競的開始而已,之后VR電競是走傳統電競的發(fā)展老路,還是另辟蹊徑,尋找到一條適合自己的捷徑,我們現在還不得而知。
關于競技這方面,因為VR游戲的特殊性,它不再將用戶局限在鍵盤鼠標前。在VR電競中,人們需要不停的走動、躲避,體力的消耗無疑是巨大的。今后,VR游戲在對抗性與市場方面,還需要不斷的嘗試,尋找出最適合VR電競的那個“度”。
每一個行業(yè)的興起,都需要經歷漫長的掙扎與探索,VR電競也是如此。現階段的VR電競,受限于多方因素,還處于“占坑炒概念”階段。在當下VR需要腳踏實地的階段,那些大面積頻繁鼓吹VR電競之人的目的何在?是看中VR電競風口旺盛,想趁機撈一筆快錢后全身而退?還是真的是指望著VR電競推動VR發(fā)展?一切仁者見仁,智者見智吧。
(審核編輯: 智匯張瑜)
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