2016年作為VR元年,在行業里混的可謂風生水起,隨著市場布局越來越大,VR繼續滲透各個產業,隨著對于行業理解的加深,產業布局的擴大以及各個領域的滲入,群眾對于虛擬現實已經有了一定的了解認識。已經過半的2017年,VR配件市場的前景又將如何?
隨著虛擬現實市場(VR)的增長,VR頭顯和軟件的需求在不斷增加,但是報告顯示,VR相關市場也受到了很大的影響。
由PersistenceMarketResearch編制的報告預測,VR配件的全球市場將從2017年底的95億美元增長到2025年的310億美元。該報告預測,亞太地區將在預測期內成為VR配件市場最具吸引力的地區,預計到2020年年底,亞太地區預計將達到140億美元的市場估值。
如果虛擬現實設備中有令人驚嘆的硬件或令人贊不絕口的內容,整個行業可能會創造一個良性循環。不過,硬件還不太令人吃驚,而且能夠吸引用戶的內容還沒有出現。
當Facebook在2014年以20億美元巨資收購Oculus后,三星于2015年發布了GearVR,HTC在2016年發布了Vive,這看起來好像是虛擬現實世界在即將走向人們的日常生活了,似乎很快,人人都將擁有一臺虛擬現實頭盔,我們可以生活在一個虛擬的世界里,自由地樂在其中。然而,OculusRift、GearVR和HTCVive并沒有完全成為家庭中的必備設備。同時有跡象表明,一些公司開始意識對虛擬現實技術感到失望。
目前為止VR的流行度的最高點大概在于廉價的移動VR——也就是三星GearVR或者谷歌Cardboard那樣以手機為基礎的VR眼鏡。盡管如此,頭顯的銷量也并不盡如人意。這樣的小東西很明顯更像是配件,而非必要的設備。
高盛公司估計,去年虛擬現實頭戴式設備的在華銷量占全球總銷量的1/3。據從事技術并購咨詢業務的美國數碼資本公司稱,按收入計算,亞洲到2021年將成為虛擬現實頭戴式設備的第一大市場,市場份額將達全球的45%。虛擬現實頭顯市場預計將是其中最大的市場,預計到2025年底全球市值將達到120億美元。
對此,已進行40多筆VR投資的BoostVC的合伙人杰夫·沃森(JeffWasson)說道,“我為VR的整體需求感到非常興奮。我們認為,今年和明年我們將會迎來大量游戲和娛樂方面的選項,但真正讓我感到興奮的是在那之后的未來。”他強調,對VR在教育和培訓領域的前景感到很興奮。
VR最初僅僅被認為是另一種娛樂形式,而如今它正在延伸到各行各業。它的增長潛力讓消費者倍感興奮,該行業的持續增長也將帶來更多的創新和更低的產品價格,給消費者帶來更好的體驗。
虛擬現實技術無疑是一項有趣的技術,但硬件成本需要降低,內容和質量需要改進,從而整體促進行業的發展。因此,行業的早期增長階段將會是基于位置的虛擬現實,比如線下體驗館,就像在上世紀70年代的視頻游戲行業一樣,街機是主要的消費場所。一旦計算能力趕上來,也許對于虛擬現實技術來說,這將是一件顛覆性的事情,整個行業會發生巨大變化。
現在VR已經逐漸走進了人們的視野,隨著未來VR全面的爆發,虛擬現實配件市場也會迎來大爆發,結果如何還是非常期待的。
(審核編輯: 智匯張瑜)
分享