有一個執念,在VR圈內可謂根深蒂固——VR的價值在于高度保真。
AFrame投資者Fabien Benetou告訴我們:“高保真度就是一個錯誤的焦點?!蹦切┮曨ldemo看起來總是很炫酷,但實際上只是一種營銷手段。明明只需要“足夠好”的東西,他們卻非要做到“最好”。
今天的VR主要推動力源自HTC這樣的科技巨頭和Unity這些游戲引擎巨頭,他們對于塑造這一新行業有投資興趣。他們的目的是讓VR在一開始就與硬件和平臺掛上關系,以確保下一波浪潮來臨時,他們可以掌握主動權。因此,他們把自己的長處作為塑造VR價值的中心。
然而這個行業有著自己的節奏,它根據市場的真實情況自有步伐。這就是為什么我們需要好好反思,除非我們想做吃力不討好的事,否則,我們就要認真考慮到底哪些是好而有效的VR內容。
想要發現真正好的VR,最好的方法就是不斷更新換代去驗證。
但恰恰相反,我們現在看到的市場卻直接跳進了高大上的深淵。這種定位完全錯了,因為目前市場的整體情況還未明晰,許多工作室都還沒找到自己的定位,茫然無措。
JanusVR的Karan Singh認為,對于VR這樣的媒介,我們需要快速的試驗和反饋。人們要把他們的想法盡快做成原型,與一大群用戶分享,并從他們的反饋中學習。
Upfront Ventures的Kevin Zhang表示,如今最吸引人的VR并不是保真度最高的,而是社交化的。最重要的是VR是否讓人們找到樂趣,并且一起分享。
Wild工作室的技術主管Thomas Ragger說道:“真正吸引用戶的是短而有趣的游戲,尤其是能與好友一起比賽的網頁VR游戲。我認為VR只是讓人們連接的另一種方式。”
事實確實如此。
Greenlight Insights的調查發現,美國三分之二(67%)的消費者對社交VR感興趣,在那些曾經嘗試過VR的消費者中,有78%的人感興趣。
其他關鍵因素包括可發現性和可訪問性,這也就是為什么我一直強烈推薦網頁版VR。人們對于“逼真”過于強調的同時,也給網頁VR打上低保真度的標簽,聲稱它不能提供豐富的沉浸體驗。
WebGL是一種JavaScript API,用于在任何兼容的網頁瀏覽器中呈現交互式3D和2D圖形,也是網頁VR使用的渲染平臺。任何關注WebGL的人也許會看過PlayCanvas的WebGL 2 demo:After the Flood。其保真度完全不低。
更為荒謬的是,有些人還以低保真度這個缺點掩蓋了網頁VR的其他巨大優點:開源、跨平臺、靈活、自由等。
“網頁VR就不是正宗VR這種說法根本毫無理由。是的,網頁VR使用JavaScript,但在大多數情況下,瓶頸往往是GPU,而不是CPU。而實際上WebGL可以非常有效地驅動GPU?!盤layCanvas的CEO Will Eastcott如此解釋。
這個行業要停止現在過于集中高大上的發展模式,轉向不斷試驗設計,快速做出粗糙原型的模式。網頁VR就是最適合這種更新迭代法的平臺。它學起來更容易、創作起來更快速、生產成本更低、分布更靈活。對于獨立制作人來說,這無疑是理想的沙盒。
如果網頁VR游戲有市場,其發掘者一定是獨立制作人。他們足夠創新,愿意冒險,思維轉變很迅速。如果他們盈利了,大工作室和出版商自然會跟隨。
但要促成這種情況發生,很多人都要轉變觀念,重新認識什么才是讓VR有效的東西。
JanusVR首席工程師James Baicoianu對此作出了解釋:“很多網頁VR項目面臨的問題是,很難說服游戲開發人員和藝術家認真對待他們。任何硬核C ++程序員都會嘲笑在JavaScript中做3D圖形的想法,并且會斷言這是不可能的。所以所有具有專業水平的知識和技能的人都不會接受,因此網頁VR從事者一般都是業余愛好者,獨立游戲開發者和demoscene黑客,他們為了顯示WebGL真正的能力,并且證明只要有良好的團隊和足夠的預算,他們可以使網頁瀏覽器的3D畫面和VR體驗與任何其他VR體驗相同?!?/span>
內容創作者需要對真正有效的內容進行認真的深刻了解,并且不要對用戶期望體驗的沉浸感以及VR內容真正的精髓產生誤解。這是行業現階段的關鍵,應當優先考慮讓VR長久發展的設計,吸引點和社交體驗。
(審核編輯: 智匯張瑜)
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