VR產(chǎn)業(yè)是個(gè)沃土 但為何普及之路如此的長(zhǎng)?
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在今年的E3展上,有多達(dá)125個(gè)VR廠商參展,相比于去年翻了一倍還多,而我們也在E3現(xiàn)場(chǎng)看到很多玩家都在排長(zhǎng)隊(duì)等著一次踏入VR世界的機(jī)會(huì)。VR的前景看似非常美好;但從世界數(shù)據(jù)上分析,VR距離“流行”還有一段距離。從估算數(shù)據(jù)來看,各種VR頭顯在世界上共售出630萬臺(tái),而這和26億的玩家數(shù)據(jù)比起來,差的不是一星半點(diǎn)。
VR頭顯普及主要有兩個(gè)原因,就是價(jià)格和暈動(dòng)癥。此外宣傳VR也有一定難度,畢竟2D的平面完全無法體現(xiàn)出實(shí)際體驗(yàn)VR的種種優(yōu)點(diǎn);這就好像用黑白電視來宣傳彩色電視的優(yōu)點(diǎn)一樣。只能靠實(shí)際體驗(yàn)的方式來進(jìn)行宣傳。
目前VR產(chǎn)業(yè)需要的,是能夠?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行堅(jiān)定投資,開發(fā)新產(chǎn)品的公司,同時(shí)資助開發(fā)者們?yōu)樗麄兊钠脚_(tái)制作出優(yōu)秀的獨(dú)占產(chǎn)品。但過多小公司的涌入,卻又將這個(gè)市場(chǎng)碎片化,導(dǎo)致各平臺(tái)游戲不均衡,玩家也就失去了消費(fèi)的理由。雖說這個(gè)狀況已經(jīng)改善了不少,但依舊對(duì)VR產(chǎn)業(yè)有影響。
對(duì)于小型工作室來說,在游戲方式或游戲內(nèi)容上進(jìn)行創(chuàng)新才是生存之道,所以花費(fèi)額外的精力對(duì)游戲進(jìn)行平臺(tái)移植就顯得很不值。所以很多小的工作室例如Hidden Path Entertainment基本上都是靠Oculus那樣大公司的資助才會(huì)將游戲開發(fā)完成。
而游戲開發(fā)者和平臺(tái)的獨(dú)占協(xié)議如果太多,就會(huì)導(dǎo)致玩家會(huì)糾結(jié)于到底該購買哪一款頭顯,從而推遲購買的決定。
但是如果某個(gè)頭顯太壟斷對(duì)消費(fèi)者也不太好。因?yàn)椴煌腣R頭顯有不同的特點(diǎn),這些特點(diǎn)又導(dǎo)致游戲玩起來也有不一樣的體驗(yàn),像HTC就屬于占地面積大,可以讓玩家走動(dòng)的類型;而PSVR的游戲玩家基本上可以全程坐著玩;Oculus則是兩者參半。
HTC的全球VR產(chǎn)業(yè)副總裁Joel Breton認(rèn)為VR市場(chǎng)的游戲,能夠讓開發(fā)者和發(fā)行商了解到玩家(不是很了解VR市場(chǎng)的人)對(duì)這個(gè)市場(chǎng)的看法。而HTC雖然有資助游戲開發(fā)者來為他們的平臺(tái)制作游戲,但并沒有限制他們進(jìn)行平臺(tái)獨(dú)占或是平臺(tái)移植。很多其他公司也開始效仿這種做法。
同時(shí)Unity和Unreal這些游戲開發(fā)工具也正在簡(jiǎn)化游戲在不同頭顯平臺(tái)之間移植的流程。世界上最大的游戲發(fā)行商之一——育碧,也已經(jīng)推出能夠在三種主流平臺(tái)上都能運(yùn)行的游戲,還支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。一些一開始為Oculus獨(dú)占的游戲(例如《EVE:Valkyrie》)也已經(jīng)能夠在PSVR上游玩。
像Oculus這樣的主流VR公司也在與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手共同努力,試圖加快推進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但也有部分大公司還在觀望,想要等到局面更加清晰后才放出自己的計(jì)劃。VR產(chǎn)業(yè)是一塊沃土,但是這片沃土發(fā)展起來需要一定的時(shí)間。這大概也意味著VR愛好者需要再等待一個(gè)發(fā)展周期才能最終享受到PC游戲市場(chǎng)那樣的待遇。
倘若跨平臺(tái)的VR產(chǎn)品數(shù)量越來越多,愿意嘗試VR的玩家也會(huì)開始增長(zhǎng),之后才能促進(jìn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步的發(fā)展。
(審核編輯: 智匯張瑜)
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