近日,廣州玖的數碼科技公司在北京國家會議中心舉辦了電競史上首場VR x PC跨端大賽。現場5V5的團隊對抗中,每隊均有1位選手使用VR設備參賽,而其它4位則通過PC加入其中,VR和PC電競玩家真正被連接到了一起。[詳情]
《VR電影白皮書》調查顯示,VR電影在國內發展迅猛,北上廣地區成為該類電影市場的主要貢獻者,廣東地區活躍用戶人數居首位,占13.8%;北京次之,占13.7%。年輕人已成為支撐VR電影的中流砥柱,18歲至24歲年齡段的用戶占總人數比為26.7%。[詳情]
2016年,VR產業經歷了從被追捧到被唱衰的過山車般的轉變,新一年VR產業有沒有厲兵秣馬用新業態卷土重來?[詳情]
自2015年以來,幾乎到了“逢電子展必VR展”,但是令人遺憾的是,每次的VR展現形式來來去去也不過是過山車,競技游戲和模擬看房,看得多了也就沒有新鮮感了。用戶的體驗感也間接體現了市場對VR的冷淡反應,身在電子行業的筆者也好久沒聽人說起VR了,那VR究竟怎么了?[詳情]
2017年已經過半,圍繞VR行業是否進入寒冬的爭論卻從未停息。不過,相比于2016年初的喧囂與騷動,不管是VR領域的硬件創業者、投資者還是內容從業者,對待VR的態度已然從最初的狂熱趨于理性。[詳情]
在筆者看來,VR游戲是發展必然需要與硬件發展掛鉤,雖然如今VR游戲的硬件起點比起上世界80、90年代電子游戲的起點要高的多,但在概念上它們的意義是相同的。[詳情]
虛擬現實(VR)技術作為一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,目前已經為廣大民眾熟知并已開始應用于一定的領域。那么,VR技術未來會有什么樣的走向?它是否會改變人類的生活?[詳情]
雖然,AR(增強現實技術)已經被很多用戶所熟知,但是直接應用到大型電商購物環節,還是讓人激動了一把。現實中,AR+618只是AR的一部分,隨著技術的成熟,AR正影響電商的各大細分領域,汽車領域更是如此。[詳情]
VR和AR是當前的科技熱點,但對其質疑之聲也從來都不少。不過數據表明,游戲玩家普遍對于VR/AR還是很買賬的。[詳情]
隨著Oculus Rift、HTC Vive等消費級虛擬現實產品的發布,全球虛擬現實消費級產品市場走向成熟。虛擬現實行業級產品和應用也不斷涌現,虛擬現實已處于產業爆發的前夕,即將進入持續高速發展的窗口期。[詳情]
近期,教育科技企業觸控未來完成1000萬天使輪融資,投資方為UCCVR、乾然資本和東方匯富,又一家專注于新教育科技的公司獲得融資。[詳情]
VR(虛擬現實)已經成為一大熱詞。雖然相比去年,今年的VR市場沉靜了許多,但是VR仍然是整個ICT產業中重要的技術發展方向,有關VR的投資和收購仍在繼續,各類企業也正在加大技術和產品的開發力度。隨著技術的成熟、內容的不斷充實,VR的應用場景也在不斷豐富。[詳情]